Virtuelle Realität könnte einen traditionellen Fernsehraum, wenn die Lage, bestimmte Bedingungen anzupassen. Aber es ist klar, dass ihre Anwendungen unterschiedlich sind.

Richard St.

Seit einigen Jahren ist virtuelle Realität gewesen, die wichtigsten Messen in der audiovisuellen Industrie nehmen. Welche neue Empfindungen, die angeboten werden, haben sie ins Spiel offen masificarse, aber es ist nach wie vor unklar, was ihre Zukunft bringt.

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hart an der Entwicklung von Virtual-Reality-TVyVideo + Radio sprach mit Experten aus drei Unternehmen arbeiten. Und jeder stimmt sicher, dass die wichtigsten Anwendungen dieser Technologie sind heute Animation, Videospiele, Museen, Medizin und ein kommerzieller Ansatz für Produkteinführungen oder Markenpositionierung.

Marcus Behrendt, CMO des Unternehmens VRTify, sagte: „Jeden Tag werden wir neue Branchen zu sehen, in denen virtuelle Realität auswirkt. Heute verursachte es eine Störung in der Videospiel-Industrie, Unterhaltung (vor allem in der Musik), Bildung, Psychologie und Tourismus. Hinzufügen weiteres kam Kino und Sport, unter anderem mehr. "

Für seinen Teil, Richard Lucquet, Leiter der Produkt- und Strategie VR / AR sagte Verizon, dass dies eine Technologie für viele Felder als eindringliches Erlebnis ist es, den Verkaufszyklus zu beschleunigen oder die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.

„Da die technische Barriere für den Eintritt gering ist, können viele Spiele und Entertainment-Anwendungen in mobilen gedeihen. VR ist jetzt für jedermann zugänglich, mit einem Smartphone, einem Datenplan und sogar ein Headset billig Karton. Doch für die volle Erfahrung Inklusive 6DOF eine dedizierte Konfiguration als Oculus Rift Headset oder HTC VIVE und einem robusten PC es erforderlich ist. Ein Benutzer wird in einem Raum installiert einen eigenen Raum 10x10 und spezifische Sensoren brauchen „, fügte er hinzu.

Monetizing virtuelle Realität
Eine der Fragen, die bei der Entwicklung einer neuen Technologie für Audio und Video immer anwesend sind, lautet: Wie kann man damit Geld verdienen? Und natürlich ist es auch mit der virtuellen Realität präsent. Der Vertreter von Verizon argumentiert, dass "das meiste Geld bisher noch aus Sponsoring und Markenwerbung stammt".

Es gibt noch andere gemeinsame Formen der Monetarisierung im Entertainment-Bereich. Konzerte und Sportveranstaltungen verkaufen virtuelle Tickets. Bildung, Museen bieten Ausstellungen mit VR gegen eine zusätzliche Gebühr.

Laut José Luis Acha, Direktor für Lateinamerika des Unternehmens SGO „, die den Inhalt VR zu monetarisieren hat, ist die gesamte Wertschöpfungskette. Es gibt viele Elemente, die noch nicht gelungen, zu definieren, was die Rückkehr, aber es ist vernünftig, ein wirklich neuer Markt. Nur wissen Videospiele, was die Monetisierung heute sollten aber auch eine gute Strategie entwerfen, um Fehler zu vermeiden, die ihre Leistung zu bestrafen. "

Dabei wird das Unternehmen auf 4 VRTIFY arbeitet gut definierte Modelle, die Künstler und Content-Eigentümer monetarisieren ihre Arbeit ermöglichen: Werbung in der eigenen Plattform, mit Sponsoring innerhalb der einzelnen Künstler immersive Kanäle, Pay-per- Anzeigen von Inhalten (zB Live-Konzert) und Mitgliedschaften (Zugriff auf Premium-Inhalte ohne Werbung).

VR im Fernsehen, wie wahrscheinlich ist es?
In den letzten zehn Jahren sie verschiedene Audio- und Videotechnologien, die einen direkten Einfluss auf das traditionelle Fernsehen, darunter einige betrachtet als `amenaza‘ entwickelt und touristed wurden. Also fragten wir drei Experten darüber, ob eine Beziehung zwischen dem virtuellen Realität und Fernsehen möglich.

José Luis Acha: „Ich denke schon, aber der Regisseur muss verstehen, dass es sich um eine neue Erzählung ist und die Stücke sollten nicht sehr lang sein, 8 Minuten Maximum meiner Meinung nach. Wenn Fernsehen in diese Formate anpasst wird der VR seine TV-Hohl haben.

Richard Lucquet: „Das Fernsehen kann präsentiert eine Ansicht einer Szene aus 360 und Fernbedienung kann verwendet werden, zu leiten, wo zu suchen. Technologien existieren auch zu synchronisieren, was ein Betrachter kann, während in einem Headset eingetaucht beobachten, so dass andere um dich herum genießen können. "

Marcus Behrendt: „Vorerst heute alle Inhalte innerhalb der VRTIFY Plattform gefunden ist auch in 360º in SmartTV zur Verfügung. Es arbeitet mit Technologiepartner, um Fernsehen (flat-Gehalt) in einer immersiven Erfahrung (Inhalt 360 / 3D) durch Anwendungen und Zuschauer zu verwandeln. "

¿VR wird die gleiche Zukunft 3D haben?
So dass die Nutzer der virtuellen Realität genießen können, ist es notwendig, Systeme und Zuschauer zu verwenden. Auf dem Markt sind heute einfache Lösungen, entweder durch eine Zelle und kompatible Viewer (Android oder iOS) oder einer Konsole oder einem PC und kompatible Zuschauer (Oculus, HTC, PlayStation VR, etc.).

José Luis Acha Darüber hinaus betonte, dass „ich eine Klammer sprechen, so dass ein Benutzer der virtuelle Realität genießen. Und ich zusammenfassend in zwei Worten: Qualität und Perfektion. Ein Produkt der virtuellen Realität hat eine hohe Qualität hat und muß in Ihrem Beitrag perfekt sein, so dass der Benutzer keine `incomodidad‘ nicht bemerkt, während die Erfahrung zu genießen.“

Gerade diese beiden Faktoren, Sonderschauen und Perfektion in der Postproduktion, die Frage, ob virtueller Realität könnte das gleiche Schicksal 3D Technologie leiden, die mit Film seine Blütezeit ein Jahrzehnt hatten, Fernsehen 3D Haushalt erforderlich macht, verwendete auch in der Fußball-WM in Südafrika 2010 gemacht.

Aber die Technik bald zusammenbrach und heute nur wenige echte Anwendungen, die Sie haben. Einige sagen, es wegen der hohen Produktionskosten und andere durch die Belastung der Augen war die Herstellung Zuschauer erforderlich. Deshalb sollten Sie würden fragen, warum so viele Möglichkeiten der virtuellen Realität mit dem gleichen Schicksal gelaufen sind.

Richard Lucquet sagte über das Gefühl, das man immersive VR ist viel höher als bei 3D. Positive Rückmeldungen zeigen, dass die Verbraucher bereit sind, mit zusätzlichen Linsen zu beschäftigen, denn am Ende des Tages, die allgemeine Erfahrung wert ist die zusätzliche Hardware.

„Sicher gibt es noch einen langen Weg zu gehen, um die Linsen für längere Zeit zu verwenden. Auflösung und Bildwiederholfrequenz bleibt ein Punkt der Erschöpfung, anstatt den Hörer zu benutzen. Er erfährt nicht lange noch „, sagte er.

Was aus der virtuellen Realität in der Zukunft zu erwarten?
Es ist klar, dass die virtuelle Realität Technologie ein auffallende ist aber noch in der Entwicklung. Fehlende Definitionen in der Technologie, Anwendungen, Geschäftsmodellen und zur Verbesserung der Hardware eines längeren Tauchgang zu ermöglichen. Aber klar ist, dass das Glücksspiel-Entwicklung und Überfüllung hoch sind.

Laut dem Vertreter von VRTIFY, bleibt abzuwarten, welche Technologie in der immersiven Realität durchsetzen wird: Augmented Reality, virtuellen, gemischten oder andere, oder ob es eine Fusion von ihnen sein, aber sicherlich eine Technologie, die die Art und Weise Menschen ändert mich verbrauchen und erleben Sie den Inhalt, sodass der Benutzer von einem passiven Zustand in einen aktiven Zustand und einen Teil des gleichen Inhalts passieren, die Wahl für sich selbst oder Abenteuer erleben Sie leben wollen.

Schließlich stellte Richard Lucquet dass „VR die Plattform nach Handy nächsten Computing. Schauen Sie zurück und sehen, wie Nutzer verbringen ihre Zeit mit Fernsehen, Computer und Handy; Wir sehen den Trend zunehmend für das Fernsehen, mit Ausnahme von Computern und mobilen Scrollen. Es liegt daran, dass das mobile bietet alles, was Sie von Ihrem Fernseher und Computer in einem einzigen Gerät zu bekommen, und vieles mehr. Die nächste Änderung wird VR sein. "

Richard Santa, RAVT
Autor: Richard Santa, RAVT
Herausgeber
Journalist von der Universität von Antioquia (2010), mit Erfahrung in Technologie und Wirtschaft. Herausgeber der Magazine TVyVideo + Radio und AVI Lateinamerika. Akademischer Koordinator von TecnoTelevisión & Radio.

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